A Bíblia é extremamente rica e motivadora. Através dela podemos desenvolver diversas dinâmicas para enriquecer encontros de células, classes de escola bíblica, reuniões comuns e estudos bíblicos. Preparamos 4 tipos diferentes de dinâmicas que poderão ser úteis nos encontros de sua igreja. Veja:

I. Dinâmicas Quebra-gelo

As dinâmicas desse tipo envolvem alguma interação e movimento. Prepare o seu público para estar mais atento e participativo com 'Quebra-gelos'! Dinâmicas de 01 a 03

II. Jogos para se conhecer melhor

Dinâmicas desse formato são interessantes para que o grupo comece a se conhecer mais. Promova uma maior conexão entre os participantes do seu grupo e divirtam-se! Dinâmicas de 04 a 06

III. Dinâmicas para Integração do grupo

Dinâmicas desse tipo servem para fortalecer as relações internas e desenvolver boas amizades no grupo. O crescimento da comunhão no meio cristão é extremamente importante. Desperte vínculos em sua igreja! Dinâmicas de 07 a 10

IV. Jogos com Exercícios Bíblicos

Através desses jogos e exercícios você poderá contribuir para uma maior interação do grupo, ainda possibilitar a memorização e compreensão de ensinamentos da Bíblia, além de proporcionar momentos de comunhão, descontração e crescimento do seu grupo de crianças, jovens ou adultos. Dinâmicas de 11 a 15

1. Energizer - Siga o Mestre

Objetivo: Promover um ambiente lúdico e aumentar a interação do grupo.

Materiais: Nenhum

Como se faz: Trata-se de um jogo de imitação.

Todos deverão seguir os movimentos que o mestre fizer. Inicie fazendo movimentos de alongamento: esticar os braços para cima, para baixo, alongar o pescoço, agachamentos, insira passos de dança, movimentos engraçados, etc.

Variação: O moderador da dinâmica poderá convidar outros participantes para serem mestres também (um de cada vez). Atenção para chamar pessoas desinibidas, ou que não se sintam constrangidas diante do grupo.

Aplicação bíblica: 1 Coríntios 11:1 ("Sede meus imitadores, como eu sou de Cristo..."). Nossas atitudes podem ser imitadas pelos outros? Compreender a importância de ser um imitador de Cristo.

2. Energizer com Música e Dança 

Objetivo: Despertar os participantes para um momento divertido de interação.

Materiais: Músicas e coreografias (Prepare-se com antecedência!)

Como se faz: Desperte os membros de seu grupo com uma coreografia divertida!

  1. O facilitador irá colocar a música e ensinar os passos, por partes. Escolha passos fáceis e repita-os várias vezes para que a sua audiência consiga aprender mais rápido.
  2. Se possível, ensine previamente a outras duas pessoas a coreografia completa para que possam lhe ajudar a ensinar.
  3. No final, coloque a música para que todos dancem juntos.

Variação: As músicas poderão ser selecionadas conforme o tema ou assunto a ser trabalhado no dia. Ou simplesmente escolha uma música com ritmo animado para se inserir a coreografia. 

Dica: Adapte o tipo de música e coreografia ao seu público (Revolution - Kirk Franklin; Se organize - Preto no Branco, Be Exalted - Watoto, por exemplo). Ex.:

Crianças -  Música Cantiga de Roda - Aline Barros

Jovens e Adolescentes - Nossa riqueza - Paulo César Baruk

Aplicação bíblica: Salmo 150:6 ("Tudo que tem vida, louve ao Senhor...") Deus é digno de toda glória e louvor! Dar louvor a Deus com músicas, com danças, com instrumentos, com todo o nosso ser é um grande privilégio. 

3. Energizer com Comandos

Objetivo: Promover um ambiente interativo de descontração e atenção ao que se pede.

Materiais: Nenhum. Apenas será necessário algum espaço para as pessoas andarem.

Como se faz: Explique que todos deverão seguir as ações que o líder disser. 

  • Andar - Parar
  • Palma - Nome
  • Dançar - Pular

Ao som do comando: "Andar!", as pessoas deverão começar a andar de um lado para o outro, a seguir, quando disser "Parar!" elas devem parar imediatamente. Depois, faça o mesmo com os outros comandos: "Palma!" Devem bater uma palma; "Nome!" devem dizer o nome; "Dançar!" devem dançar no lugar e "Pular!" dar um salto.

Variação: Inversão dos comandos para dificultar. Ex. quando disser "Nome"- devem bater uma palma e quando disser "Palma"- devem dizer o nome. Poderá fazer a sequência normal dos comandos e depois ir alternando com comandos trocados.

Veja a seguir como coordenar essa dinâmica (vídeo em inglês):

Aplicação bíblica: Êxodo 19:8;Deuteronômio 26:17-19 ("Faremos tudo que o Senhor mandou..."). Obediência aos mandamentos que Deus deu através da Bíblia Sagrada.

4. Jogo da memória - (Nome e o que gosta)

Objetivo: Memorizar nomes e coisas que os participantes gostam. Essa dinâmica ideal para grupos novos ou com novos integrantes. 

Materiais: Nenhum.

Como se faz:

  1. Posicione os participantes em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros.
  2. Explique que cada pessoa deverá se apresentar ao grupo dizendo o seu nome e uma coisa que goste muito de fazer, de comer ou admire muito, etc. (peça que não repitam o que já tiver sido dito).
  3. Na sequência, a pessoa ao lado (direito) de quem acabou de falar terá que repetir a informação que ouviu e acrescentar o seu nome e aquilo que gosta. E assim por diante...
  4. Ex.: "Ele é Fulano que gosta muito de dormir, ela é Beltrana e gosta de chocolate, eu sou Sicrano e gosto do mar...".
  5. O último ficará preocupado pois terá que se lembrar de todos que o antecederam, mas você pedirá para que o primeiro participante (que tinha dito apenas o seu nome e gosto) faça a sequência de todo o grupo.  

Variação 1: Você poderá pedir, que em vez do gosto, digam: uma coisa que não gostem, ou uma qualidade que os definam, ou um personagem bíblico que mais gostem, ou um super herói que admiram, etc.

Variação 2: Caso o grupo não seja muito grande, insira um outro elemento para dificultar um pouco mais a memorização. Faça a sequência normal dos participantes, do 1º até o 3º. Mas o participante 3 (6, 9, 12...) deverá incluir o "Pi" (personagem interessante da Bíblia). Então, a cada 3 participantes (1, 2, 3-Pi, 4, 5, 6-Pi, 7, 8, 9-Pi...) deverão dizer depois da sua apresentação, um personagem bíblico que gostem e uma característica ou qualidade. Ex:  "Ele é Fulano que gosta muito de futebol, ela é Beltrana e gosta de dançar, eu sou Ciclano e gosto de estudar e Pi é João Batista que comia gafanhotos..."

Aplicação Bíblica: Mateus 20:16 ("Os últimos serão os primeiros e os primeiros serão os últimos..."). Ser o primeiro (ganhar vantagem inicialmente) nem sempre é o melhor.

5. Quem vê cara não vê coração

Objetivo: Desenvolver a interação e descontração entre participantes através de um ambiente criativo. 

Materiais: Música animada, folhas de papel (A4 ou metade) e canetas (canetinhas coloridas, giz ou lápis, etc).

Como se faz:

  1. Distribua uma folha de papel para cada participante e peça para que escreva o seu nome num cantinho do papel.
  2. A seguir, peça que os participantes andem aleatoriamente pela sala e parem quando a música parar (ou quando o líder disser).
  3. Ao sinal de parar, deverão trocar os papéis com as pessoas que estiverem mais perto. Isso deve acontecer 5 vezes.
  4. Peça que desenhem: primeiro, os olhos, depois, a boca, o nariz, orelhas, contorno do rosto e cabelos da pessoa que tem o nome na folha.
  5. A cada vez que param devem trocar e desenhar apenas uma das partes do rosto. Se as pessoas não se conhecerem, deverão perguntar, antes de desenhar, por quem tem o nome escrito na folha. O desenho não deve ser mostrado ao "dono" até que esteja completo.

Variação 1: A pessoa que inicia o desenho, ou quem faz os olhos deverá fazer um auto-retrato, no verso da folha. Enquanto a música toca, as pessoas vão trocando as folhas entre si, de modo que já não seja possível saber quem desenhou a si mesmo. O dono da folha terá no fim, duas imagens: o seu desenho feito por 5 pessoas diferentes mas terá que descobrir quem foi que desenhou os olhos e fez o auto-retrato. 

Quem vê cara não vê coração

Variação 2: Para grupos de crianças, poderá usar a música "Cabeça, ombros, joelho e pé", nos momentos em que andam pela sala. Poderão desenhar partes do corpo todo durante o jogo em vez de ser o rosto somente.

Aplicação Bíblica: 1º Samuel 16:7 ("O homem vê a aparência, mas o Senhor vê o coração...")

6. Bingo Humano

Objetivo: Desenvolver a comunicação e conhecimento interpessoal de forma divertida. 

Materiais: Cartelas (elaboradas previamente) e canetas.

Modelos de cartelas:

Dinâmica Bingo1

Dinâmica Bingo2

Como se faz:

  1. Distribua cartelas e canetas entre os participantes (faça cartelas diferentes, como nos modelos acima).
  2. Ao seu sinal, eles deverão perguntar uns aos outros e encontrar pessoas que correspondam a cada item da cartela. Não deve haver repetição de nomes na mesma cartela, nem se deve escrever nomes aleatórios, sem confirmação.
  3. A pessoa que preencher primeiro todas as lacunas com nomes, deverá gritar: "BINGO!" e mostrar a cartela ao facilitador.
  4. Se estiver tudo completo e sem repetições, tal participante poderá ser declarado como vencedor, mas antes, deverá confirmar se as informações são verdadeiras.
  5. Chame as pessoas que aparecem na cartela do vencedor e peça para que confirmem a veracidade dos dados. Ex. peça a quem sabe cantar o hino nacional que cante (ao menos um trecho); a quem sabe falar inglês, que diga uma frase ou um versículo em inglês; quem consegue fazer flexões, que as faça ali mesmo, etc. 

Variação: Poderá fazer também o bingo fracionado. Primeiro, deve dizer "Bingo!" quem preencher a coluna vertical. Depois quem fizer a coluna horizontal e por último, quem tiver toda a cartela completa. Assim, o jogo poderá ter 3 vencedores diferentes. Não deixe de confirmar as informações no final, para que mais pessoas participem na brincadeira.

Dica: Poderá preparar um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: Efésios 4:25 ("cada um fale sempre a verdade com o seu próximo...")

7. Mensagem secreta

Objetivo: Possibilitar partilha de ideias e mensagens entre os integrantes do grupo. 

Materiais: Folhas, canetas (canetinhas, lápis, giz, etc), fita dupla face, fita crepe ou durex.

Como se faz:

  1. Entregue uma folha para cada participante. Peça que coloquem o nome no canto superior e lhe devolvam.
  2. Fixe a folha nas costas da respectiva pessoa, utilizando a fita crepe ou dupla face. Peça a ajuda de 1 ou 2 pessoas para agilizar o processo.
  3. Quando todos tiverem as folhas com seus nomes fixados nas costas, entregue as canetas.
  4.  Peça que escrevam nas folhas uns dos outros (em todos ou no máximo possível, consoante o tempo disponível) uma qualidade que aprecia naquela pessoa ou alguma mensagem, versículo que queiram partilhar. 
  5. Em princípio, as mensagens devem ser anônimas. No fim, cada pessoa poderá ler a sua própria folha as mensagens escritas pelo grupo.

Aplicação Bíblica: 2ª Coríntios 3:2 ("vocês são cartas, escritas em nosso coração, conhecida e lida por todos"). Todo o mundo lê as nossas vidas e conhece quem temos sido de verdade...

8. Retrato Falado

Objetivo: Desenvolver mais interação entre os integrantes do grupo, de modo que aprendam a ouvir melhor orientações. 

Materiais: Folhas, canetas (canetinhas, lápis, giz, etc), mesa de apoio, quadros ou cavaletes de pintura/desenho.

Como se faz:

  1. Prepare algumas imagens abstratas e aleatórias, relacionadas ou não com a temática abordada no dia.
  2. Divida o grupo em 2 ou mais equipes (conforme a quantidade de participantes).
  3. Peça que os grupos elejam um desenhista para a sua equipe. Dê folhas e canetas ao desenhista, que ficará de costas para o restante do grupo, num lugar apropriado para desenhar.
  4. Entregue as imagens às equipes. A tarefa é descrever a imagem para o desenhista, sem que este a veja. Cada equipe deverá estabelecer estratégias de como fazê-lo melhor.
  5. Estabeleça um tempo limite para a realização da tarefa. Ao fim, vence a equipe que tiver o desenho mais parecido com a imagem original.

Variação: Em vez de desenhar, poderá usar Lego ou massinha colorida para construir determinado objeto ou imagem. Nessa versão, o desenhista será o construtor. Ele também não poderá ver o que irá construir, apenas se guiará pelas dicas do grupo. 

Aplicação Bíblica: Tiago 1:22 (Sejam praticantes da Palavra, e não somente ouvintes..."). É importante saber ouvir mais e falar menos, sobretudo ouvir e praticar a Palavra de Deus.

9. Ninja, Rato e Urso

Objetivo: Desenvolver uma maior participação e interação entre os integrantes do grupo. 

Materiais: Nenhum

Como se faz: Esse jogo é uma variação do "Pedra, papel e tesoura"

Dinâmica Urso-Rato-Ninja

Personagem /  Som /  Gesto

 Ninja / Grita - Yaaahh! / Faz um golpe, estilo karatê.

 Rato / Dá um grito agudo - Mi-mimimi! / Dá um pulinho, com os braços dobrados para frente e os dedos em frente da boca, como se fossem os dentes do roedor.

Urso / Berra - Uhhhh! Dá um salto, com os braços esticados para cima, como se fosse um enorme urso.

  1. Convide duplas de participantes para virem à frente. Eles deverão estar de costas um para o outro.
  2. Demonstre como cada personagem deve fazer antes de iniciar o jogo 
  3. Combine um sinal para dar início ao jogo: Ex. conte até 3 e ! Todos precisam se virar exatamente ao mesmo tempo.
  4. Ao sinal do líder (1, 2, 3 e Já!) os participantes deverão virar-se, ficando frente à frente, e fazer imediatamente o som e o gesto do personagem escolhido.
  5. Cada dupla jogará 3 vezes. Vence quem for o melhor nas 3 tentativas.

Variação: Divida os participantes em 2 equipes.O vencedor da primeira dupla poderá disputar com os vencedores de outras duplas, fazendo uma espécie de campeonato. Inclusive "perdedores" poderão tentar uma nova chance jogando contra outros "perdedores", até que restem apenas 2 participantes vencedores para a grande final entre as equipes. Que vença o melhor!

Dica: Poderá preparar um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: Eclesiastes 3:1-8 ("Há tempo de ganhar e tempo de perder...")

10. Duas verdades e uma mentira 

Objetivo: Possibilitar partilhas pessoais de forma divertida e abordar a temática da verdade e mentira. 

Materiais: Nenhum

Como se faz:

  1. Disponha os participantes em círculo, para que todos possam ver e ser vistos.
  2. Peça que os participantes pensem em acontecimentos interessantes da sua vida, coisas estranhas, gostos, viagens etc.
  3. Cada participante deve dizer duas verdades e elaborar um situação ou gosto que não seja verdadeiro.
  4. Os participantes devem pensar em coisas inusitadas para que haja dúvidas em relação às opções que disser. p.ex: 1) Gosto de comer abacate com farinha; 2) já viajei num navio transatlântico e 3) tenho umas botas cor de rosa (outros: já caí de elevador, tive um porco de estimação, li a Bíblia toda 3 vezes, já quase pisei numa cobra, gosto de dormir sentado, consigo correr 15 km seguidos, já li 30 livros num ano, etc)
  5. Todo o grupo tentará descobrir quais são as verdades e qual é a mentira. No fim, o participante explicará qual é a mentira.

Aplicação Bíblica: Atos 2:44 ("Os que criam mantinham-se unidos e tinham tudo em comum.") e Efésios 4:25 ("deixem a mentira e falem a verdade com o seu próximo..."). É importante estarmos unidos com a família da fé, buscando conviver em paz uns com os outros. A segunda abordagem é sobre a mentira: seguimos ao Deus que é a Verdade (João 14:6). Quando vivemos uma vida de mentiras estamos adotando um outro pai (João 8:44).

11. Objetos da Bíblia

Objetivo: Desenvolver memorização e maior envolvimento com passagens bíblicas.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas e objetos escolhidos previamente (Ex.: pedra, folha, lâmpada, mel, lençol, pão, panela, vara, ou outros objetos que apareçam na Bíblia)

Como se faz:

  1. Divida os participantes em dois grupos iguais. Peça que desliguem os celulares. Deverão consultar somente a Bíblia em papel.
  2. Convide um componente de cada grupo para retirar aleatoriamente um dos objetos expostos ou escondidos dentro de uma caixa ou saco, até que todos fiquem com a mesma quantidade. Ex. 4 objetos para uma equipe e 4 para outra.
  3. Ao sinal do líder, os grupos deverão começar a procurar versículos bíblicos que constem os objetos do grupo.
  4. Marque um tempo de duração para as buscas ( 5 ou 10 minutos), os grupos devem anotar os versículos numa folha.
  5. Vence a equipe que encontrar a maior quantidade de versículos.

Variação: Em vez de se ter os objetos, poderá fazer o jogo utilizando apenas as imagens dos objetos, em papéis dobrados e retirados de uma caixinha.

Dica: Poderá preparar um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: 2 Pedro 3:18 ("cresçam na graça e no conhecimento...")

12. Passa ou repassa Bíblico

Objetivo: Possibilitar maior envolvimento com diferentes passagens bíblicas.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas.

Como se faz: Trata-se de um jogo de perguntas e repostas bíblicas. Prepare perguntas Bíblicas com grau de dificuldade diferenciados.

  1. Divida os participantes em 2 grupos. Poderá dar nomes ou cores aos grupos para facilitar a identificação.
  2. Peça que os grupos elejam 5 pessoas (mais ou menos) para responderem às perguntas.
  3. Numere os participantes eleitos de 1 a 5 aleatoriamente. Assim o número 1 de um grupo será o oponente do número 1 do outro grupo e assim por diante.
  4. Sorteie entre a dupla quem irá começar respondendo as perguntas. 
  5. Para cada dupla serão duas perguntas, uma para cada time. Atenção: mantenha o nível de dificuldade igual para os dois oponentes. Não é justo fazer uma pergunta fácil para o grupo X e outra difícil para o grupo Y na mesma rodada.
  6. Ao fazer as perguntas, o líder deverá acrescentar:
  • Responde ou Passa? - ao participante do grupo sorteado para iniciar. Este poderá responder ou passar a pergunta ao oponente; (vale 3 pontos, se responder certo aqui / respostas erradas -1 ponto)
  • Responde ou Repassa? - ao oponente, este poderá responder ou, se não quiser, poderá repassar ao outro grupo; (vale 2 pontos / respostas erradas -1 ponto)
  • Responde ou Paga? - a pergunta volta ao primeiro participante, e então terá mesmo que responder ou pagar (através de uma prova). (vale 1 ponto, resposta certa ou prova cumprida/ respostas erradas -1 ponto)

Modelos:

Perguntas:

  1. O barco foi um importante meio de transporte no período bíblico. Cite o nome de 3 personagens bíblicos e comente as histórias em que viveram relacionadas a algum BARCO.
  2. As mulheres tiveram um papel muito importantes na narrativa bíblia. Diga o nome de 3 mulheres do Antigo Testamento e 3 mulheres do Novo Testamento. 
  3. A Bíblia ensina que devemos abandonar a idolatria. Nela vemos o nome de vários falsos deuses que se tornaram ídolos do povo de Deus, quando as pessoas se afastavam do Senhor. Mencione o nome de 3 dessas falsas divindades.
  4. A luz é um tema importante em toda a Bíblia. Cite 4 versículos que mencionam algum instrumento (objeto ou astro) que emite luz. Vale parafrasear ou comentar a passagem.
  5. A jumenta (ou variações: jumento ou jumentinho) é um animal que apareceu tanto no Antigo quanto no Novo Testamento. Mencione 3 personagens e as passagens nas quais este animal aparece na Bíblia.  

Tarefas cronometradas:

  • Prova de corrida com saco (de linha, ou tipo saco de lixo), num circuito com obstáculos.
  • Prova de equilíbrio: com a colher na boca com ovo cozido, andar com copos d'água na cabeça (ou boca) para encher uma garrafa, carrinho de mão humano, etc.
  • Prova de resistência (15 flexões, posição de prancha durante 30 segundos, 20 abdominais, etc)
  • Prova de conhecimentos gerais - responder a 5 perguntas em uma folha à parte
  • Prova de conhecimentos Bíblicos - responder a 5 perguntas bíblicas em uma folha à parte
  • Prova de talento: fazer alguma apresentação, cantar, tocar instrumento, dança, mímica, improviso, etc

Dica: Prepare os cartões com perguntas e as provas para cada rodada antecipadamente. Poderá preparar também um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Aplicação Bíblica: 2 Timóteo 2:15 ("procura apresentar-te aprovado...")

13. Qual é o versículo?

Objetivo: Estimular um maior envolvimento com a Bíblia e melhorar a memorização de versículos.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas, projetor ou imagens em cartaz

Como se faz:

  1. Divida os participantes em 2 grupos. Distribua Bíblias, papel e canetas.
  2. Prepare sequências de imagens que contenham elementos encontrados num determinado trecho ou versículo. Convide 2 participantes, um de cada grupo. Eles deverão fazer mímicas de cada uma das imagens. Os grupos que forem descobrindo ganham pontos.
  3. Depois do jogo da mímica, apresente as sequências de imagens, através de projeção, impressos em papel ou desenhados num quadro.
  4. Os grupos deverão descobrir as referências bíblicas para cada sequência.
  5. Vence a equipe que descobrir maior quantidade de versículos.

Modelos:

Jogo qual é o versiculo

Jogo qual o versiculo 2

Respostas: 1) Isaías 55:1; 2) Jeremias 23:29; 3) Apocalipse 3:18; 4) Salmos 119:105

Dica: Prepare as imagens antecipadamente. Poderá preparar também um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Variação: Qual a história? Para grupos de crianças, poderá apresentar apenas imagens que representem histórias bíblicas e pedir que descubram a qual história se refere. 

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao Senhor...") É importante buscarmos conhecer mais a Bíblia e cada vez mais profundamente.

14. Qual é o animal?

Objetivo: Estimular um maior envolvimento com a Bíblia e melhorar a memorização de passagens bíblicas.

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas

Como se faz:

  1. Divida os participantes em 2 ou mais grupos. Distribua bíblias, papéis e canetas.
  2. Explique que cada grupo receberá listas contendo passagens ou temáticas bíblicas que se relacionam com algum animal. Eles deverão descobrir quais são os animais nos assuntos previamente definidos.
    Modelo - Qual é o animal?
    Modelo de Lista para a dinâmica
  3. Entregue a(s) lista(s). Os grupos deverão descobrir quais são os animais de cada tópico da lista.
  4. Vence a equipe que descobrir maior quantidade de animais em menos tempo ou a que descobrir todos primeiro.

Dica: Prepare as listas com as referências antecipadamente. Prepare também um prêmio (brinde, chocolate, pirulito) para o(s) vencedor(es) do jogo.

Variação 1: Qual evento ou personagem? Dessa vez, dê os animais (projeção, papeizinhos com nomes ou imagens) e os grupos deverão relacioná-los com passagens ou personagens bíblicos:

Variação 1 da dinâmica Qual é o animal?
Modelo dinâmica sobre animais

Variação 2: Nos dois casos, poderá pedir que os grupos descubram também as referências para cada item. 

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao Senhor..." É importante buscarmos conhecer mais a Bíblia e cada vez mais profundamente.

Respostas: 1. Leão (Juízes 14:8); 2. Galo (João 18:27 e outros): 3. Carneiro (Gênesis 22:13); 4. Grande peixe / baleia (Jonas 1:17); 5. Porcos (Lucas 8:33); 6. Lobos (Mateus 7:15); 7. Jumentinho (Lucas 19:35 e outros); 8. Bezerro (Lucas 15:23-24 e outros); 9. Traça ( Mateus 6:20); 10. Pomba (Marcos 1:10 e outros); 11. Ursas (2 Reis 2:23-24); 12. Víbora (Atos 28:3); 13. Corvos (1 Reis 17:6); 14. Gafanhotos (Mateus 3:4) e 15. Camelos (Gênesis 24:46).

Respostas Variação 1- Multiplicação de pães e peixes (Marcos 6:41 e outras); Jonas no ventre do peixe grande (Jonas 1:17); Pesca e chamado de Pedro (Lucas 5:9); Davi defende o rebanho de um urso e leão (1 Samuel 17:34-35); duas ursas matam 42 meninos zombadores (2 Reis 2:24); como urso feroz é o ímpio que governa necessitados (Provérbios 28:15).

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao Senhor...") Conhecer mais histórias e relaciona-las com outras.

15. Que personagem é este?

Objetivo: Estimular a identificação de personagens e relacioná-los com histórias bíblicas.  

Materiais: Bíblias (não digitais), papel, canetas

Como se faz: Este é um típico jogo de associação. Poderá ser jogado em equipes ou individualmente. Os participantes deverão identificar os personagens de acordo com as referências citadas:

Exemplos:

  1. Colocou fogo nos rabos de raposas e incendiou plantações. 
  2. Morreu após reinar 40 anos em Jerusalém.
  3. Foi destruída juntamente com Sodoma e Gomorra.
  4. Estavam com Jesus no monte, no momento da transfiguração.
  5. Aproximando-se a sua morte aconselhou ao filho: "Esforça-te, pois e sê homem."
  6. Morreu após dar a luz a um filho.
  7. Foi despido por Moisés e, em seguida, morreu no alto do monte Hor.

Respostas: 1. Sansão (Juízes 15:4-5); 2. Salomão (1 Reis 11:42-43); 3. a mulher de Ló (Gênesis 19:26); 4. Pedro, Tiago e João além de Moisés e Elias (Mateus 17:1-8); 5. Davi (1 Reis 2:1-2); Raquel (Gênesis 35:16-19); Arão (Números 20:27-29)

Aplicação Bíblica: Oseias 6:3 (Conheçamos e prossigamos em conhecer ao Senhor...") Conhecer mais histórias bíblicas e relaciona-las com outras.

Veja ainda: 9 Dinâmicas quebra-gelo com aplicação bíblica